2. Atrybuty


Jak w wielu systemach RPG - atrybuty są danymi, które w pewien sposób reprezentują możliwości postaci. W tym wypadku mówimy o naturalnych wrodzonych zdolnościach fizycznych i mentalnych.

System zawiera 9 atrybutów: siłę, zwinność, zręczność, żywotność, wiedza, intelekt, percepcja, komunikacja, charyzma. Mierzone są one w skali 0-5, gdzie 3 przeważnie oznacza „średnią wartość jak na człowieka” a 0 totalną niepełnosprawność.




·
       Siła


Klasyczna siła mięśni postaci. Poza typowymi zastosowaniami wyznacza również w pewnym stopniu wygląd postaci. Postacie z sylwetką „dużą” i małą ilością siły są uznawane za grube, postacie natomiast z dużą ilością siły i z „duża” sylwetką mogą być postrzegane jako masywnie umięśnione.


0.   Dorosły człowiek, który ma problem z podniesieniem kilograma, lub totalnie sparaliżowany.

1.   Mizerny, prawie w ogóle nie biorąca udziału w czynnościach wymagających „przyłożenia się”

2.   Słaby, raczej nie mający zbyt wielu obowiązków fizycznych

3.   Silny, na co dzień pracujący człowiek

4.   Wysportowany, regularnie ćwiczący

5.   Kulturysta




·
       Zwinność


Giętkość, taneczność, wygimnastykowanie ciała. Zwinne postacie odznaczają się balansem, tanecznymi ruchami. Domena akrobatów.


0.   Postać otyła, ociężała, z bólami stawów, ograniczonym polu ruchu

1.   Pracująca prawdopodobnie w jednej pozycji, ma problemy z zawiązaniem butów na stojąco

2.   Narzekająca na ruch, nierozciągnięta

3.   Stale zażywająca ruchu, okazyjnie ćwicząca

4.   Tancerz, gimnastyk

5.   Akrobata cyrkowy




·
       Zręczność


Odpowiadająca zarówno za refleks, umiejętność manipulacji małymi i drobnymi elementami/przedmiotami, delikatność ruchów dłońmi.


0.   Niezdolna ruchowo, nie potrafi trzymać drobnych przedmiotów

1.   Dwie lewe ręce, niezręcznie posługujące się sztućcami

2.   Postać odrobinę niezręczna, nie lubiąca drobnych czynności jak nawlekanie igły

3.   Postać często zajmująca się typowymi czynnościami wymagającymi zręczności (np. szycie)

4.   Złodziejaszek, pianista

5.   Kuglarz, zegarmistrz




·
       Żywotność


Określa siłę witalną organizmu. Ma wpływ np. na ilość punktów życia, odporność na choroby i adaptowalność do pogody. Postacie z wysoką żywotnością wyglądają zdrowo, mają też dużą kondycję (np. biegi długodystansowe).


0.   Postać chorowita, niezdolna do życia bez odpowiednich leków, lub poza sterylnym pomieszczeniem

1.   Postać nie dbająca o siebie, chora, pracująca w ciężkich warunkach

2.   Postać nie zażywająca słońca, żyjąca w niesterylnych warunkach, o zmniejszonej odporności

3.   Postać jedząca regularnie, zażywająca świeżego powietrza

4.   Zdrowo odżywiająca się, regularnie ćwicząca, nie skłonna do nałogów

5.   Wzór zdrowia, nie chorująca o niewyczerpanych pokładach energii.




·
       Wiedza


Zdolność zapamiętywania, jak też i pokłady uniwersalnej wiedzy. Poziom wykształcenia i umiejętność przekopywania w umyśle zapamiętanych faktów. Domena mędrców. Rozwiązywanie problemów sprawdzonymi sposobami – bo po co wyważać otwarte drzwi?


0.   Niezdolna do zapamiętania dłuższego tekstu jakiejkolwiek tematyki

1.   Niewykształcona, nie posiadająca doświadczenia życiowego

2.   Z niepełnym wykształceniem, nie ceniąca wiedzy

3.   Wykształcona, mająca własne zainteresowania

4.   Pobierająca dodatkowe nauki, z wykształceniem uniwersyteckim

5.   Wtajemniczona w sekretne, zapomniane, zakazane zapiski i techniki




·
       Intelekt


Umiejętności poznawcze, jasność umysłu, inteligencja, dedukcja. Domena ludzi nie potrzebujących książek by rozwiązywać ciężkie problemy – przeważnie sami torują drogę, którą ktoś inny spisze w podręczniku.


0.   Postać ułomna, potrafiąca wykonywać jedynie ciężko wyuczone rzeczy

1.   Najzwyczajniej mający migrenę przy prostych zadaniach bez konkretnej instrukcji

2.   Roztargniony, potrzebujący chwili by zastanowić się nad problemem

3.   Człowiek rozumny, potrafiący rozwiązać codzienne życiowe problemy bez wysiłku

4.   Postać bystra, szybko myśląca, lubiąca zagadki

5.   Geniusz, wizjoner, wynalazca




·
       Percepcja


Zdolność postrzegania świata zmysłami. Bardzo ważna w wielu czynnościach.


0.   Postać ślepa, głucha, agnozja

1.   Na pograniczu agnozji – widzi, słyszy, czuje, ale ma problemy z rozpoznaniem

2.   Postać z problemami wzrokowymi, przygłuchawa, jedząca dziwne rzeczy (z racji że np. nie czuje soli)

3.   Bez problemów wzrokowych, z gustem muzycznym i kulinarnym

4.   Postać o nadzwyczaj dobrym wzroku, kompozytor muzyczny, smakosz

5.   Sokole oko, słyszy odgłos szpilki spadającej w innym pomieszczeniu, znawca win




·
       Komunikacja


Zdolności komunikacyjne postaci. Lingwistyka, ekspresja, elokwencja.


0.   każdy język wydaje się obcy, nie potrafi złożyć zdania, nie odmienia słów, używa bezokoliczników

1.   Jąkająca się, braki w słownictwie, nieczytelna

2.   Cicha, przejęzyczająca się, popełniająca błędy ortograficzne

3.   Postać aktywna w konwersacjach, znająca podstawy jakiegoś języka obcego

4.   Postać znająca bardzo dobrze obcy język, pisarz, dyskutant

5.   Postać elokwentna, znająca wiele języków, potrafiąca przekazywać idee i myśli twórczością




·
       Charyzma


To coś, wrażliwość, aura, wyrazistość charakteru. Cecha przywódców, artystów, polityków, mówców, oszustów. Nie określa charakteru, lecz jego wpływ na innych. Nie określa urody, lecz umiejętność wykorzystania jej – postacie o pięknej urodzie i wysokiej charyzmie są uznawane za piękne, idealne, są wzorem dla artystów. Postacie o brzydkim wyglądzie i wysokiej charyzmie potrafią przerażać obecnością.


0.   Postać nie wywierająca wrażenia, cień w szarym tłumie

1.   Szary człowiek, jedna z tych tysiąca twarzy, może jedna z tego gorszego tysiąca

2.   Kopiująca stereotypy, nie pozostawiająca wrażenia, niekomfortowa w towarzystwie

3.   W miarę indywidualna postać, rozpoznawalna, omijana łukiem

4.   Dowódca, lokalna gwiazda, surowy sędzia

5.   Sławny król, rozchwytywany bard, chodzący zawał serca

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz